12 abril 2005

6 lecciones

La International Game Developers Association ha publicado un artículo de Evan Robinson en su página web, titulado Why Crunch Mode Doesn't Work: 6 Lessons.

El crunch mode es un giro anglosajón equivalente en connotaciones al patrio trabajar a destajo. En las obras de albañilería, originadoras según creo del término trabajo a destajo, éste consiste en trabajar muchas horas diarias a fin de terminar una obra antes. Como en la informática. Asimismo, las obras realizadas con este método estén repletas de fallos, inconsistencias, chapuzas y ñapas. Como en la informática. Los albañiles a los que se da la opción suelen elegir este método de trabajo porque a fin de mes representa un importante aumento a su sueldo habitual en horas extras. Como en...

Ah, no.

Pero en fin, que me voy por las ramas. Eso es motivo para otro post.

El señor Robinson llega en su artículo a las siguientes seis conclusiones:

  1. La productividad es variable
  2. durante el día, siendo las primeras cuatro a seis horas las más productivas. Si superamos con mucho ese umbral, la productividad tiende a ser cero, e incluso negativa.
  3. La productividad es difícil de medir para los trabajadores del conocimiento
  4. O los obreros especializados, que es mi término favorito. Esto, que debería ser sabiduría popular, y que todo manager/jefe de proyecto/cliente/responsable debería saberse como los Evangelios; es algo muy difícil de hacer comprender a ciertas personas. No todos somos iguales: no todos trabajamos igual.
  5. Una semana laboral de cinco días, con ocho horas de trabajo al día
  6. maximiza los resultados producidos a largo plazo en todas las industrias que han realizado estudios de productividad durante el siglo pasado. ¿Qué nos hace pensar que nuestra industria es diferente?
  7. A 60 horas por semana,
  8. la cantidad de productividad perdida provocada por el exceso de trabajo supera los beneficios de las horas extras trabajadas en un par de meses.
  9. El trabajo continuado
  10. reduce las funciones cognitivas en un 25% por cada 24 horas. El trabajar varios días seguidos (con sus noches) tiene un serio efecto acumulativo, como cualquiera que lo haya intentado puede atestiguar.
  11. La posibilidad de cometer errores
  12. aumenta con cada hora que trabajamos, especialmente si existe pérdida de sueño. Llega un momento en el que las probabilidades te cazan y ocurre el desastre. Cuando las fechas de entrega se aproximan y el presupuesto es grande, ¿es éste de verdadun riesgo que estemos dispuestos a asumir?


Como dice el mismo Robinson en su artículo, se vio inspirado por un escalofriante testimonio (que creo que ya he citado en este blog anteriormente): el de la mujer de un empleado de una de las compañías de videojuegos que trabajan para Electronics Arts, la ya famosa ea_spouse.

Sin tantas zarandajas, de lo que estamos hablando es de esclavitud, pura y simplemente. Pagada (cuando lo está), pero esclavitud al fin y al cabo.

Y lo peor de todo es que nos lo hemos buscado nosotros mismos.

1 Comments:

  • Creo que destajo viene de Stajanov, el minero ruso incansable. De todas formas, todas las empresas deberían hacerse eco de estos estudios y muchas (alguna en particular) no lleva aprendida la lección

    By Anonymous Gellar, at 4:13 p. m.  

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